Шахматный кодекс

Тема закрыта
  ВКонтакте   Twit Topic  
Автор Сообщение

паук

шахматный клуб

Маршал


Рейтинг: 15,05

Скачано: 1,083 TB

Отдано: 14,42 TB

Релизы: 1,688 TB [198]

Бонус: 188,93 GB


Пол: Мужской

Возраст: 40

Стаж: 10 лет

Сообщений: 4773

Селиваново

Награды: 20 (Подробнее...)

Третье место в Зачёте Кланов ТП #8

post 04-Янв-2011 15:21

Добавить в Пикабу ВКонтакте Twitter [Цитировать] 

1. Ход считается сделанным:
- когда игрок, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку;
- когда фигура противника при взятии снята с доски, а на ее место поставлена своя фигура;
- когда при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем;
- когда пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе уже нельзя.

2. Прикосновение к фигуре:
- игрок может поправить расположение фигур на доске, только заранее предупредив партнера о своем намерении, сказав "поправляю". Если это слово не сказано, то при касании одной или нескольких фигур своего цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура партнера, то ее взять, если это возможно;
- при касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий может выполнить любой ход.

3. Невозможные позиции:
- фигуры сдвинута с места и затем расставлены неправильно. Если партию нельзя восстановить, партия играется заново;
- делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур - играющий должен восстановить положение фигур, не переключая часов;
- в начальной позиции фигуры были расставлены неправильно - партия не считается и играется заново;
- ход сделан после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок - падение флажка на часах соперника значения не имеет. Партия заканчивается, как только на доске стоит мат или пат, то есть соперник поставил тебе мат и у него после хода упал флажок на часах, то фиксируется мат. Ты проиграл;
- ход сделан после просрочки времени – судья останавливает часы и проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, записывается поражение. Так, если по условиям турнира надо сделать 36 ходов за 1,5 часа и один из играющих за 1,5 часа успел сделать только 35 ходов, ему засчитывают поражение;
- играющий остановил часы – это равносильно поражению, но если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием.

4. Ничья засчитывается:
- когда на доске пат;
- когда предложение ничьей принято партнером. Обратим внимание, что это предложение может сделать играющий только при своем ходе. Партнер, услышав предложение ничьей, может принять его или отклонить или отсрочить решение до совершения хода играющим. Например, играют партнеры А и Б. Партнер А предложил противнику ничью на своем 25-м ходу. Игрок Б может сказать «согласен» или «не согласен» либо подождать, пока будет сделан 25-й ход и потом принять решение;
- когда возникла позиция, где невозможно выиграть (король против короля и др.);
- когда сделано не менее 50 ходов без взятия фигуры и без движения пешки;
- твой партнер просрочил время, но у тебя остался только один король – ничья, так как одним королем мат не поставишь;
- на доске в третий раз возникла одинаковая позиция. Тогда по требованию играющего фиксируется ничья.

5. Партия считается проигранной:
- когда один из партнеров опаздывает к началу партии на 1 час и более – считается, что партия проиграна опоздавшим;
- когда к началу игры опаздывают оба партнера на 1 час и более – партия считается проигранная обоими.

1000 вопросов шахматиста / Михаил Береславский, Леонид Береславски; худож. Лия Остер. - М.: АСТ: Астрель, 2005. - 206, [2] с.: ил.

_________________
pic
[Профиль]  [ЛС]   
 

паук

шахматный клуб

Маршал


Рейтинг: 15,05

Скачано: 1,083 TB

Отдано: 14,42 TB

Релизы: 1,688 TB [198]

Бонус: 188,93 GB


Пол: Мужской

Возраст: 40

Стаж: 10 лет

Сообщений: 4773

Селиваново

Награды: 20 (Подробнее...)

Третье место в Зачёте Кланов ТП #8

post 04-Фев-2011 19:21 (спустя 1 месяц)

Добавить в Пикабу ВКонтакте Twitter [Цитировать] 

Словарь терминов
 
Атака
(от французского attaque — нападение) – тактически – совершение хода, имеющего целью прямое нападение на фигуры соперника. Эффективность атаки зависит от многих позиционных факторов: открытых линий, расположения фигур, баланса сил на атакующем участке доски, наличия уязвимых пунктов в позиции соперника и т. д. Основные виды атак: пешечная, фигурная, комбинированная (посредством фигур и пешек), динамическая, связанная с жертвой материала. Объекты атаки могут быть различными, но основным является неприятельский король. Атака на короля называется шах.
Атака слабого пункта ведется в расположении фигур соперника с целью его захвата, уничтожения слабых пешек или отвлечения сил соперника на их защиту, с тем что бы затем атаковать другие пункты. Атака слабого пункта в расположении неприятельского короля обычно ставит целью прямую атаку на короля.
Блиц — молниеносная игра, блиц (от немецкого Blitz — молния), игра где на обдумывание ходов отводится ограниченное время; проводится по обычным правилам, кроме нескольких обусловленных спецификой.
Бешеная фигура — незащищенная фигура, которую нельзя взять из-за пата, нападающая на фигуру соперника (чаще всего на короля). «Бешеная фигура» нередко позволяет стороне, находящейся под угрозой проигрыша, достичь ничьей путем «вечного» нападения («вечного» шаха).
Блокада (немецкое Blockade) – способ ограничения подвижности фигур и пешек соперника; продвижение неприятельских пешек останавливается при помощи фигур, которые становятся перед пешками. В современной шахматной теории понятие блокады применяется не к отдельному ходу или маневру, а к характерным особенностям всей позиции. Блокада нескольких пешек может полностью парализовать силы соперника, которые впоследствии могут стать объектами нападения. Для осуществления блокады оптимален конь, который, преграждая путь пешке, атакует также расположенные позади нее поля. Эффективен при блокаде и слон, поскольку он может приостановить движение не одной, а сразу нескольких пешек. Поля, контролируемые фигурами при блокаде, принято называть блокадными. Эти поля удобны для расположения фигур, откуда они оказывают давление на позицию соперника, будучи сами защищены от нападения его фигур. Особенно широк диапазон действий блокирующих фигур в центре доски (сильная блокада), более узок — на краю доски (слабая блокада).
Вариант шахматный, 1) серия логически связанных между собой ходов. В зависимости от ответов соперников вариант может иметь различные ответвления. 2) В дебютной теории термин «вариант» означает иногда целые дебютные системы.
Взятие на проходе — взятие пешки соперника, продвинувшейся на 2 поля вперед и ставшей при этом рядом (по горизонтали) с пешкой соперника.
Вилка – нападение, совершаемое одновременно на две и более фигуры соперника. Подвид двойного удара.
Выступка — право первого хода. По правилам принадлежит белым, поэтому белые имеют преимущество выступки.
Гамбит — общее название дебютов, в которых одна из сторон жертвует материал (обычно пешку, но иногда и фигуру) в интересах скорейшего развития, получения позиционных выгод, или создания атаки на короля соперника. Различают принятый гамбит (жертва принята), отказанный гамбит (жертва отклонена) и контргамбит (вместо принятия жертвы противник, в свою очередь, сам жертвует материал).
Гроссмейстер (немецкое GroBmeister — большой мастер), высшее шахматное звание. Присваивается пожизненно ФИДЕ за выдающиеся достижения в международных соревнованиях (звание международного гроссмейстера), а так же шахматными федерациями СССР и Венгрии за успешные выступления на национальных соревнованиях (звания соответственно СССР и Венгрии).
Двойное нападение — нападение одной фигурой на 2 и более фигур соперника или одновременное нападение несколькими фигурами на одну фигуру противника в результате вскрытия линии удара одной ходом другой.
Дебют (фр. début — начало) — начальная стадия (10-15 ходов) партии, имеющая основной целью мобилизацию сил играющих.
Диаграмма — рисунок с изображением шахматной доски и расстановки фигур. Белые фигуры принято располагать снизу.
Защита — отражение наступательных действий соперника. Различают пассивную и активную защиту. К пассивной защите (оборонительные действия с созданием при этом трудностей сопернику) следует прибегать лишь в крайних случаях, в позициях, полностью лишенных контратакующих возможностей. Активная защита, кроме отражения непосредственных угроз, предусматривает подготовку и проведение встречного наступления. контратака — наиболее действенный способ защиты.
Изолированная пешка — пешка, не имеющая на соседних вертикалях пешек того же цвета. В зависимости от позиции может быть сильной или слабой: она обычно сильная, когда контролирует определенные поля и может стать своеобразным тараном для вскрытия позиции соперника.
Изолированная пешка считается слабой, если она заблокирована, поле перед ней с выгодой занято неприятельской фигурой, сама пешка — объект нападения сил соперника.
Инициатива (от латинского initium — почин, начало) в шахматах — проявление активности, основной целью которой — придать действиям своих фигур атакующий характер и заставить соперника перейти к длительной защите.
Качество — специальный термин, применяемый в шахматной литературе для обозначения выигрыша (проигрыша) ладьи за легкую фигуру. Один из характерных современных стратегических приемов — жертва качества: намеренный обмен ладьи на легкую фигуру с целью захвата инициативы, атака на короля, получения ряда позиционных выгод и т. д.
Компенсация (от латинского compensation — возмещение, уравновешивание) в шахматах может быть материальной (например, при выигрыше ладьи за легкую фигуру и две пешки) или позиционной (получение взамен материального урона — атаки, инициативы, лучшей позиции и т. д.). Компенсация, в зависимости от полученной выгоды, может мыть достаточной, недостаточной или избыточной (пожертвованный материал обеспечивает преимущество).
Консолидация (позднелатинское consolidation от consolido — укрепляю, уплотняю) — укрепление позиции, организация взаимодействия разрозненных сил.
Контратака (французское conter-attaque, от conte — против и attaque — нападение) — наступление в ответ на атакующие действия противника.
Контригра один из наиболее важных и распространенных в современной практике приемов шахматной стратегии: использование возможностей позиции для борьбы за овладение инициативы в ответ на атакующие действия соперника, например, контригра на ферзевом фланге или в центре в ответ на атакующие действия соперника на королевском фланге. При этом игра ведется либо на отдельном участке, либо на всей доске.
Лавирование — маневрирование фигур с целью создания и использования слабостей в лагере соперника.
Ловушка — попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.
Маневрирование в шахматах одной или несколькими фигурами, проводится с целью улучшения их позиции централизации фигур, захвата важных пунктов и т. д. Различают также выжидательное, вынужденное и оборонительное маневрирование.
Мат (арабское, буквально — умер) — шах королю, от которого нет защиты. Сторона, объявившая мат королю соперника, считается выигравшей.
Миттельшпиль (немецкое Mittelspiel, от Mittel — середина и Spiel — игра) – середина игры.
Нападение двойное одно из действенных средств атаки в шахматах: фигура или пешка одновременно атакует 2 фигуры соперника, либо 2 фигуры одновременно атакуют 2 фигуры соперника, либо 2 фигуры одновременно атакуют фигуру соперника.
Неортодоксальная композиция область шахматной композиции, в которой задание противоречит целям обычных шахмат. Различают 2 основные группы таких задач: на обратный мат (пат) и на кооперативный мат.
Неправильное начало общее название редко встречающихся или теоретически мало исследованных дебютов.
Нотация шахматная (от латинского notatio — записывание, обозначение), система условных обозначений, применяемых для записи ходов, партии или определенной позиции.
Открытая линия — вертикаль шахматной доски, свободная от пешек. Владение открытой линией обычно является существенным позиционным преимуществом.
Пат (французское pat, итальянское patta — игра вничью) — положение в шахматной партии, в котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все ее фигуры и пешки лишены возможности двигаться, причем король не находится под шахом. Результатом партии, в которой возник пат, считается ничья.
Перегрузка — термин, характеризующий шахматную ситуацию, когда фигуры (фигура) не в состоянии справиться с поставленными задачами, и это позволяет сопернику провести типичный тактический прием — использование перегрузки.
Повторение позиции — возникновение уже встречающегося в данной шахматной партии положения фигур и пешек с сохранением прежних возможностей игры (право рокировки или взятия на проходе, очередность хода). При троекратном возникновении одной и той же позиции участник, за которым очередь хода, вправе потребовать прекращения игры и признания партий ничьей.
Позиционная жертва пешки или фигуры — стратегический прием в шахматной партии, осуществляемый с целью захвата инициативы или получения позиционных выгод (овладение ключевыми пунктами, большим пространством, вскрытие важных вертикалей и так далее)
Позиционная игра — проведение в шахматной партии планомерных маневров фигурами с целью улучшения своей позиции улучшения позиции соперника.
Позиционная ничья 1) термин, применяемый к позиции, в которой невозможно реализовать материальный перевес (иногда значительный) в силу некоторых ее особенностей. 2) В шахматной композиции — ситуация в этюде, при которой позиционной расположение фигур не позволяет сильнейшей стороне использовать свое подавляющее преимущество. Различают несколько разновидностей позиционной ничьи: «крепость», блокада, связывание и привязывание, «вечное» нападение, повторение ходов с другими мотивами.
Позиция (от латинского positio — положение) — расположение фигур на доске; при этом должны быть известны очередность хода, возможности рокировки и взятия на проходе.
Поля соответствия — поля на шахматной доске, по которым маневрируют фигуры соперников, оказываясь связанными друг с другом. Появляются обычно в эндшпиле, когда ряд ходов одной стороны парируется единственно удовлетворительными ходами другой стороны.
Правило 50 ходов – правило, согласно которому партия признается ничей по требованию одного из соперников, если установлено, что за последние 50 ходов или более ходов на доске не сделано ни одного хода пешками и не взята ни одна фигура. Впервые введено в Англии в 18 веке во избежание игры «на измор» в заведомо ничейных позициях. В современной шахматной практике выявлен ряд позиций, где для выигрыша требуется свыше 50 ходов, поэтому Шахматный кодекс ФИДЕ содержит специальные разъяснения об исключениях.
Равенство материальное — равенство сил сторон. В шахматной практике материальное равенство иногда характеризуется необычным соотношением материала: ферзь за 2 ладьи или три легких фигуры, ладья за легкую фигуру и пешку, легкая фигура за три пешки и т.д. В таких случаях, хотя материальное соотношение сил равно, оценка позиции зависит от дополнительных факторов и прежде всего от наличия инициативы.
Размен — ход, которым собственная фигура отдается за такую же (или равноценную) фигуру партнеру.
Рокировка (французское roquer — рокировать, roc — шахматная ладья, от персидского pox — боевой слон) — одновременное перемещение (перестановка) короля и ладьи, которое может быть осуществлено партии каждой из сторон только 1 раз. Проводится путем передвижения короля на 2 поля по направлению к ладье, которая затем переносится через короля и становится на соседнее с ним поле. Рокировку в сторону королевского фланга называют короткой (условное обозначение 0-0) ; в сторону ферзевого фланга — длинной (0-0-0). Рокировка невозможна если:
а) король или ладья уже совершали ходы в партии;
б) между рокирующимися королем и ладьей находятся другие фигуры;
в) король находится под шахом;
г) король в результате рокировки попадает под шах;
д) поле, которое проходит король, атаковано фигурой соперника.
Связка — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи или слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения расположена другая неприятельская фигура. Осуществляется только дальнобойными фигурами.
Сдвоенные пешки одного цвета, расположены на одной вертикали шахматной доски. Часто являются существенной слабостью позиции, особенно в эндшпиле.
Сквозное нападение — нападение на несколько фигур соперника, находящихся на одной линии удара таким образом, что в случае отхода одной, удару подвергается фигура, находящаяся позади. Осуществляется только дальнобойными фигурами. Этот прием используется при связке.
Слабый пункт — поле на шахматной доске, находящееся под контролем неприятельских фигур, которые могут осуществлять оттуда стратегические и тактические угрозы. Образуется обычно в расположении пешек в результате их продвижения; может возникнуть уже в дебюте. Захват слабого пункта обычно приводит к позиционному преимуществу.
Темп — 1) ритм игры; 2) отдельный ход (в этом смысле потеря темпа — лишний ход, то есть потеря времени). Когда говорят про ход с темпом — это означает, что игрок выигрывает один ход (обычно за счет шаха или угрожающего сопернику взятия фигуры).
Тихий ход — малоактивный, на первый взгляд, неприметный ход, обычно резко меняющий характер шахматной борьбы.
Троекратное повторение позиции — возникновение на шахматной доске одной и той же позиции (положение фигур) три или более раз, при этом очередь хода остается за той же стороной, а возможности игры не меняются: право на рокировку или на взятие на проходе. Троекратное повторение позиции может служить основанием для признания партии ничьей по требованию одного из игроков при его ходе.
Фианкеттирование — фланговое развитие слона путем b3 (g3) и Cb2 (g2) за белых или b6 (g6) и Сb7 (g7) за черных. Имеет целью атаку пешечного центра соперника или установление фигурного контроля над центром. В зависимости от направления: королевское (развитие слона на королевском фланге), ферзевое (развитие слона на ферзевом фланге), двойное (слоны развиты на обоих флангах), расширенное (в случае движения коневой пешки на два поля вперед) фианкетто.
Фланг — правая или левая сторона доски. В зависимости от того, где в начальной позиции располагается король фланги делят на королевский и ферзевой.
Форпост — фигура, расположенная за демаркационной линией доски, чаще на 5-й или 6-й горизонталях (белые), 4-й или 3-й (черные). Обычно защищена пешкой, иногда ладьей или слоном. Может способствовать серьезному ослаблению позиции соперника, служить плацдармом для развития атаки в центре или на одном из флангов.
Согласно данным шахматной практики, роль форпоста на центральных вертикалях лучше всего выполняет конь, на крайних — ладья.
«Форточка» — продвижение на одно поле вперед одной из пешек, защищающих короля (например, при короткой рокировке «форточку» образует ходы f3, g3 или h3 за белых и f6, g6 или h6 за черных). «Форточка» позволяет избежать угрозы мата на первой (последней) горизонтали, но может привести к образованию слабых пунктов.
Ход — перемещение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, когда один из соперников отнял руку от своей фигуры:
1. переставив ее с одного поля на другое
2. при взятии, сняв с доски фигуру соперника и поставив на ее место свою
3. при рокировке
4. при превращении пешки в фигуру.
Цейтнот (от немецкого Zeit — время и Not – нужда) — недостаток времени на обдумывание ходов, которое в официальных соревнованиях.
Цугцванг — положение в шахматной (шашечной) партии, при котором одна из сторон вынуждена сделать невыгодный ход, т.к. полезных или нейтральных ходов нет, и любой возможный ход ведет к ухудшению собственной позиции. Цуцванг, возникающий у обеих сторон — «взаимный цугцванг». Нередко встречается мнимый цугцванг, то есть позиция, исход которой не меняется при воображаемом переходе хода к противнику, но субъективно ощущается отсутствие полезных ходов.
Шах — нападение на короля фигурой или пешкой соперника. Игрок, чей король оказался под шахом, обязан сделать ход, выводящий короля из-под шаха: уйти королем, прикрыть короля своей фигурой или взять угрожающую фигуру противника.
ЭЛО — классификация шахматистов на основе рейтингов, разработанных американским профессором Арпадом Эло.
Эндшпиль (немецкое Endspiel — конец игры) — заключительная стадия шахматной партии. Провести границу, отделяющую миттельшпиль от эндшпиля, возможно не всегда. Обычно игра переходит в эндшпиль, когда разменяно большинство фигур и нет характерных для середины игры угроз королям.
Словарь шахматных терминов
  Батарея — две (или более) фигур, объединённая сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея "ферзь + слон", "ладья + ферзь"и т. п.
Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (менее 15 минут каждому на всю партию). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или получивший мат).
Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (15-60 минут каждому на всю партию).
Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль h).
Вечный шах — ситуация, в которой одна из сторон при помощи серии шахов добивается ничьей из-за повторения ходов.
Вилка — ход, после которого под боем оказываются две и более незащищенные фигуры противника.
Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
Гарде́ (уже не используется) — нападение на ферзя.
Гандикап — состязание между многими игроками разной силы, когда сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры ("первая горизонталь", "пятая горизонталь"и т. п.).
Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конем, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развертывание) сил.
Демаркационная линия — линия, условно проведенная между четвертой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
Детский мат — мат в дебюте, который может объявить любая сторона. Основная идея - объявить мат ферзем и слоном на поле f7 (f2).
Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва корректная — обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите. Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т.п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трехходовки и многоходовки.
Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра "вслепую"включена в программу международных турниров ("Амбер-турнир"). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
Капкан — ловушка, приводящая "попавшуюся"сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
Качество — "вес", отличающий тяжелую фигуру от легкой; "выиграть качество"или " пожертвовать качество"означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за нее легкую фигуру.
Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
Комбинация — форсированный вариант с жертвой.
Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределенность, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
Ласкеровская компенсация — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и легкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится "отравленной"пешкой или оставленным под боем ферзем и получит "взамен"мат или потерпит существенный материальный урон.
Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя легкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787, Париж, кафе "Режанс"). Правда, ход К:е5 Легаль делал при черном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
Мат — ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать. Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжелыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями). Мат спертый — мат, объявляемый конем, при котором матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками. Мат эполетный — мат, объявляемый ферзем, при котором матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладьями ("эполетами") (например, белый ферзь с е6 матует черного короля на е8, а черные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
Мельница — типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной.
Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).
Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Новинка — новый ход (новая схема развития) в известных вариантах.
Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определенных жеребьевкой. Причем сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) в "быстрые" шахматы, затем блиц.
Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход, и поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — черная ладья сделала ход на поле g7).
Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет возможности сделать ход.
План — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной оценки позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т.п.
Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
Поле — единица шахматного пространства, то же, что и "пункт", "клетка шахматной доски". Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. "Слабое"поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
Полуход — один ход белых или один ход черных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля). Превращение "слабое"— превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом "слабое"превращение может быть сильнейшим ходом.
Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные шахматные программы (Rybka, Fritz и т.д.) играют на уровне выше сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен легкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, легкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т.п.).
Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчетов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и выше.
Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 при короткой рокировке или c1 при длинной), ладья ставится на то поле, через которое "перепрыгнул"король. Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королем и ладьей, (включая и эти два поля) не находится под боем и не занята другими фигурами.
Ряд — то же, что и горизонталь. "Обжорный" ряд - вторая (для черных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут "полакомиться"пешками.
Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после ее хода поле, на котором стоит король, будет атакованно.
Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
Слепота шахматная — "затмение"во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый "зевок", ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т.п.).
Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не "книжные" ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договоренности игра сразу начиналась с табий.
Тактика шахматная — система приемов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приемам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства ("отвлечение", "завлечение", "уничтожение защиты" и пр.).
Темп — 1) ритм игры. 2) получение лишнего
Теория шахматная - сфера анализа и обобщения практики, выявление определенных закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т.п.).
Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьевки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
Фаланга — пешечная цепь.
Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
Фианкетто (фианкетирование) — термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного "домика"(например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
Фланг — край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h. Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h. Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
Фишеровские шахматы (рандом-чесс) - шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд), причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в шахматах Фишера недостаточно изучены теорией и носят более "свежий"и оригинальный характер.
Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищенная пешкой. Например, конь на поле e6, защищенный пешкой d5 или (и) f5.
Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определенным образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, "сделать форточку"— это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия "форточки"принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для черных) горизонтали.
Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
Цейтнот - нехватка времени на обдумывание хода, обычно встречается в конце партии.
Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
Шахматная фигура: Конь, Король, Ладья, Пешка, Слон, Ферзь. Легкая фигура — легкой фигурой называют коня или слона. Тяжелая фигура — тяжелой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
Шахматы Фролова (королевские шахматы, кингчесс) — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). "Обычная"игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску.
Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

_________________
pic
[Профиль]  [ЛС]   
 

паук

шахматный клуб

Маршал


Рейтинг: 15,05

Скачано: 1,083 TB

Отдано: 14,42 TB

Релизы: 1,688 TB [198]

Бонус: 188,93 GB


Пол: Мужской

Возраст: 40

Стаж: 10 лет

Сообщений: 4773

Селиваново

Награды: 20 (Подробнее...)

Третье место в Зачёте Кланов ТП #8

post 05-Фев-2011 20:33 (спустя 1 день 1 час)

Добавить в Пикабу ВКонтакте Twitter [Цитировать] 

Рейтинг Эло
  Система рейтингов Эло — метод расчета относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое (в нашем случае — шахматы). Разработчик системы — профессор физики Арпад Имре Эло (венг. Árpád Élő; 1903—1992).
Принципы системы рейтингов Эло могут быть применены также и в других видах спорта, например, в футболе.
До внедрения системы рейтингов Эло в 1970 г. шахматная Федерация США применяла цифровую систему подсчета рейтингов Кеннета Харкнесса, позволявших следить за прогрессом шахматистов. Эта система страдала рядом недостатков: в частности, позволяла шахматисту, проигравшему все партии турнира, повысить свой рейтинг и, наоборот, порой приводила к падению индивидуального коэффициента игрока, завершившего соревнование со стопроцентным результатом. Рейтинговая система Эло — результат усовершенствования прежней системы по поручению Шахматной Федерации США.
Система рейтингов Эло была принята шахматной федерацией США в 1960 году и ФИДЕ — в 1970 году.
Под рейтингами Эло обычно подразумевают рейтинги ФИДЕ, однако существуют и другие рейтинги: рейтинг шахматной федерации США, рейтинг Клуба интернет-шахмат (Internet Chess Club), рейтинг Профессиональной шахматной ассоциации (АШП). Каждая система рейтингов имеет свои особенности и не следует в точности первоначальным предположениям Эло.
В шахматах рейтинг Эло вычисляется по результатам игр шахматистов друг с другом. Система рейтингов Эло делит шахматистов на девять классов.
Примерное соответствие рейтингов Эло и шахматных званий и разрядов:
• более 2700 — Супер-гроссмейстер, претендующий на звание чемпиона мира по шахматам;
• 2500—2699 — гроссмейстер;
• 2400—2499 — международный мастер;
• 2200—2399 — национальный мастер;
• 2000—2199 — кандидат в мастера;
• 1800—1999 — первый разряд;
• 1600—1799 — второй разряд;
• 1400—1599 — третий разряд;
• 1200—1399 — средний любитель (четвертый разряд);
• 1000—1199 — слабый любитель (пятый разряд);
• менее 1000 — новичок.
На уровне низшего класса рейтинг Эло чаще дает неверные предсказания результата, так как эти игроки чаще совершают непредсказуемые ошибки.
Чем реже проигрывает шахматист, тем точнее можно оценить его рейтинг. Наиболее точно рейтинг можно получить на основе турниров, в которых играют примерно равные по силам игроки.
В основе системы рейтингов Эло лежит допущение, что сила каждого шахматиста может быть представлена как вероятностная переменная, подчиняющаяся нормальному распределению. Расчет рейтинга игрока по результатам турнира основывается на сравнении количества набранных им очков с ожидаемым (на основе его текущего рейтинга). Рейтинг игрока возрастает, если по итогам турнира количество набранных очков оказывается больше, чем ожидаемое значение, и наоборот.
Шахматист, добившийся высокого рейтинга Эло (например, в Интернете), не может претендовать на соответствующее шахматное звание или разряд, поскольку эти разряды и звания присуждаются после выполнения определенных норм (участие в турнирах и др.). Звания Гроссмейстер (международный гроссмейстер) и Международный мастер присуждаются Международной Шахматной Федерацией (ФИДЕ).
Вычисление рейтинга Эло
Новый рейтинг игрока рассчитывается по формуле:
Нов.Рейтинг = Преж.Рейтинг + K-фактор x (Факт.Результат-Ожид.Результат)
где:
• K-фактор — коэффициент, значение которого равно 10 для сильнейших игроков (рейтинг 2400 и выше), 15 — для игроков с рейтингом меньше чем 2400 и 25 — для новых игроков;
• Фактический результат рассчитывается путем сложения результатов партий турнира:1 очко за победу, 0,5 — за ничью и 0 — за поражение;
• Ожидаемый результат игрока зависит от разницы между его рейтингом и средним рейтингом его соперников. Для облегчения расчетов ожидаемого результата профессор Эло составил специальную таблицу, в которой приводится ожидаемый процент набранных очков в зависимости от упомянутой разницы в рейтингах. Например, согласно этой таблице, если индивидуальный коэффициент шахматиста на 100 пунктов превышает средний рейтинг соперников, то он «должен» набрать 64% очков, если его рейтинг на столько же единиц ниже, то для сохранения его в неприкосновенности достаточно 36%.
Упрощенно таблица выглядит так:
Разница рейтингов Ожидаемый результат для игрока с более высоким рейтингом Ожидаемый результат для игрока с более низким рейтингом
0 0,5 0,5
25 0,53 0,47
50 0,57 0,43
100 0,64 0,36
150 0,70 0,30
200 0,76 0,24
250 0,81 0,19
300 0,85 0,15
350 0,89 0,11
400 (ФИДЕ)* 0,92 0,08
450 0,94 0,06
500 0,96 0,04
735 0,99 0,01
Более 735 1,00 0,00
* правило 400 пунктов ФИДЕ – если разница рейтингов игроков более 400, ее считают равной 400.
Так, если в турнире девять туров (наиболее распространенное число для массовых соревнований, проводимых по швейцарской системе), то ожидаемый результат соответственно равен 9*0,64=5,76 и 9*0,36=3,24. Обычно эти цифры округляются до ближайших 0,5 очка (5,5 и 3,5).
Согласно нынешним правилам ФИДЕ, игрок, в течение года не участвовавший ни в одном турнире, из официального рейтинг-листа исключается. Его результат остается действующим, но в базе данных ему ставится флажок — «неактивен». В любой момент «неактивный» игрок может возобновить свою шахматную карьеру, причем не с нуля, а со своего «законсервированного» рейтинга. Сравнение рейтингов действующих и неактивных игроков является некорректным.
До 1989 года рекордный рейтинг принадлежал американскому шахматисту, одиннадцатому чемпиону мира, Роберту Фишеру — 2785 пунктов. В 1989 году этот рейтинг превзошёл тринадцатый чемпион мира Гарри Каспаров. В 1999 году Гарри Каспаров достиг рекордного рейтинга 2851 пункт, который не превзойдён до сих пор.

_________________
pic
[Профиль]  [ЛС]   
 
Показать сообщения:    
Тема закрыта

Текущее время: 05-Дек 17:39



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы